Diit.cz - Novinky a informace o hardware, software a internetu

Motion Smoothing ve SteamVR zpřístupní virtuální realitu i levnějším systémům

Virtuální realita se díky SteamVR může významně rozšířit i do low-endu, Valve přináší technologii násobící snímkovou frekvenci…

V jednom z loňských článků jsme zmínili informaci, že pro rok 2018 chystají výrobci rozdělení trhu s VR na klasické segmenty - low-end / mainstream / high-end. Byť jsou aktivity v tomto směru patrné, rozhodně nelze říct, že by segmentace byla hotová, spíše se rozběhla. Situace tedy nešla tak rychle, jak se předpokládalo, ale podstatné je, že se posouvá.

Svojí troškou do mlýna by rád přispěl i Valve. Pracuje na technologii nazvané Motion Smoothing, která má za úkol přinést virtuální realitu i do low-endových systémů. Nejde tedy o low-end pouze z hlediska headsetu, ale také z hlediska sestavy. Postačí zkrátka systém s méně výkonným GPU.

Technologie může trochu připomenout princip, který známe z některých „lepších“ televizí. Ty, pro zvýšení plynulosti obrazu, interpolují obraz a mezi původní snímky A->B vkládají ještě jeden (A+), který dopočítají na základě těchto dvou a vloží. Tento systém může mít slušné výsledky, ale vnáší latenci, protože je třeba počkat na snímek B, který je potřeba k dopočtení A+. V okamžiku dostupnosti snímku B se tedy teprve začíná pracovat na snímku, který mu bude v zobrazení předcházet.

Pro virtuální realitu by takové zpoždění bylo nežádoucí, takže nedochází k interpolaci, ale k extrapolaci. Předpokládejme, že po snímcích A->B není snímek C vykreslen tak rychle, jak by bylo potřeba. Na základě dostupných snímků A a B je tedy extrapolován B+ a ten zařazen za B v požadovaném časovém odstupu.

Schéma Asynchronous Spacewarp s podporou Quick Response Queue v ilustraci AMD

Předchozí odstavec nicméně popisuje technologii Asynchronous Spacewarp (ASW), která už je nějaký ten rok dostupná. V čem je tedy rozdíl? Za prvé: ASW byl původně vyvinutý pro Oculus Rift, Motion Smoothing vzniká s ohledem na široké spektrum produktů. Za druhé: Motion Smoothing podporuje variabilní počet interpolovaných snímků, jinými slovy na každý renderovaný snímek je schopný vytvořit až tři extrapolované snímky. Už tedy nejde pouze o systém primárně koncipovaný jako řešení pro občasný výpadek, ale o násobení snímkové frekvence.

V tuto chvíli jde o betu podporovanou pod Windows 10 a na vybraných GeForce. Podpora pro Radeony je dokončována. Je možné, že Motion Smoothing bude využíváno i ve vyšších cenových relacích, kde zpřístupní vyšší rozlišení obrazu (při kterém by bez použití této technologie byl jinak framerate nedostačující). Technologie patrně nebude využitá u Oculus Rift a Windows Mixed Reality Headsets, protože „…grafické ovladače pro ně již využívají odlišné technologie řešící pokles FPS“. Jinými slovy zmíněný ASW.

Zdroje: 

Diskuse ke článku Motion Smoothing ve SteamVR zpřístupní virtuální realitu i levnějším systémům

Úterý, 23 Říjen 2018 - 15:27 | Zog Zogothowics | Vědci se tím sice zabývat mohou ale pro současný...
Úterý, 23 Říjen 2018 - 14:09 | VŠK | Tak zaprvé, foveated real time raytracing je věc...
Úterý, 23 Říjen 2018 - 12:35 | Zog Zogothowics | Boha jeho dej si to někdy na hlavu, tyhle kydy se...
Úterý, 23 Říjen 2018 - 11:01 | danieel | Existuje takovy headset, pred par lety jsem mel...
Úterý, 23 Říjen 2018 - 10:50 | VŠK | To jde vyřešit relativně levnou miniaturní...
Úterý, 23 Říjen 2018 - 10:46 | dajan | K tomuto je ale potrebne, aby headset sledoval aj...
Úterý, 23 Říjen 2018 - 09:02 | VŠK | Ještě je jedna možnost jak snížit grafické nároky...
Úterý, 23 Říjen 2018 - 08:47 | RedMaX | Kamos si poridil Oculus Rift a rika, ze nektere...

Zobrazit diskusi