Diit.cz - Novinky a informace o hardware, software a internetu

AMD mění plány s Primitive Shaders, vrací je na začátek

Siggraph Vega Architecture 28
AMD po skončení CES rekapitulovala podporu technologií podporovaných na GPU architektury Vega, a tak došlo i na Primitive Shaders…

Když AMD poprvé hovořila o technologii Primitive Shaders, která umožňuje namísto standardní fixní geometrické pipeline použít alternativní cestu, která díky využití potenciálu unifikovaného jádra může zvýšit výkon při vyřazování skryté geometrie, předkládala ji jako technologii, kterou musí využít herní vývojář.

Později přišla s myšlenkou, že by standardní kód pro fixní geometrickou pipeline mohl být automaticky „překládán“ a k využití Primitive Shaders by mohlo dojít automaticky u všech aplikací bez potřeby nasazení ze strany vývojáře. Během podzimu se o této cestě hovořilo jako o poměrně obtížné; nakonec zřejmě AMD dospěla k závěru, že se stávajícími personálními možnostmi není možné v rozumném časovém horizontu zajistit dostatečně univerzální implementaci, která by fungovala ve všech situacích a stabilně, takže dochází ke změně: Primitive Shaders budou k dispozici vývojářům a záleží na nich, zda této technologie využijí.

Zrušením plánů se zautomatizováním využití Primitive Shaders uživatelé o mnoho nepřicházejí, fixní geometrická pipeline Vegy je výrazně výkonnější než v případě Fiji a nijak výkon čipu neomezuje, takže by nasazení této technologie v typické herní zátěži těžko mohlo přinést více než jednotky procent výkonu navrch.

Existuje ale spekulace, že na Primitive Shaders závisí jeden z prvků DSBR (Draw-Stream Binning Rasterizer) a to funkce zvaná „shade once“, která umožňuje pokročilejší (než standardní) eliminaci skrytých povrchů a tedy úsporu výkonu, která by se na celkovém výkonu mohla projevit výrazněji než v jednotkách procent. S jistotou však lze říct, že Vega v rámci DSBR využívá funkci „fetch once“ pro snížení nároků na paměťovou sběrnici. Podle AMD je využitá v širokém spektru her.

Tolik k aktuální situaci. Využití Primitive Shader ze strany vývojářů je tedy ve hvězdách a v krátkodobém horizontu mu asi příliš nepomůže ani fakt, že tato cesta k nasazení technologie je podmíněna podporou na straně API, která u současné verze DirectX 12 (FL12_1) chybí.

Tagy: 

Diskuse ke článku AMD mění plány s Primitive Shaders, vrací je na začátek

Čtvrtek, 25 Leden 2018 - 21:16 | Spirit_pcf | Fakt tomu vizual neodpoveda? :)
Čtvrtek, 25 Leden 2018 - 21:14 | Spirit_pcf | Nechaj uz tie maminky a venuj sa babickam. ;)
Čtvrtek, 25 Leden 2018 - 21:12 | Spirit_pcf | Kupit si auto, to je rozhodne lepsia investicia!...
Čtvrtek, 25 Leden 2018 - 19:49 | Jaroslav Crha | Ale ten tvůj Jarda.
Čtvrtek, 25 Leden 2018 - 17:39 | Artael | 144FPS je utopie, po jednom patchi u jedné...
Čtvrtek, 25 Leden 2018 - 10:35 | He3lix | Proč bys těžil maminku?
Čtvrtek, 25 Leden 2018 - 09:30 | RedMaX | Stat se muze cokoli, nicmene tohle je z podobne...
Čtvrtek, 25 Leden 2018 - 07:25 | Libor Míšek | To už jsem tu taky psal. Ono je fajn mít...
Čtvrtek, 25 Leden 2018 - 02:15 | Artael | Nikdo nemá věšteckou kouli. Fakta o problémech s...
Čtvrtek, 25 Leden 2018 - 02:02 | Artael | No, takhle... teoreticky mohou zvednout objemy,...

Zobrazit diskusi