CDR.cz - Vybráno z IT

TÉMA - Lze vyřešit žánrovou inkonzistenci a zmatečnost?

V posledních letech se čím dál tím více setkáváme s hrami, které se pyšní kombinací několika žánrů. Pro hráče to může znamenat pestrou hratelnost nebo nedotažení herních mechanik. Pro herní průmysl to však znamená zmatek ve třídění vlastních produktů.

S postupným rozšiřováním videoherního průmyslu a s pokrokem technologií se zvýšila i různorodost podoby videoher. Jednoznačného rozlišení měly zajistit žánry. Pokud hra disponovala dialogy a uživatelským rozhraním přizpůsobeným pro ovládání myší, zařadila se mezi adventury. Vtáhlo-li dílo hráče do role nějakého hrdiny plnícího úkoly a zlepšujícího své statistiky, dostalo nášivku RPG.

Žánry jako jistota vydavatelů

Žánry se však postupem času zinternalizovaly v marketingu jako jakási šablona pro vzezření videoher. Jasně definovaný produkt znamenala snadný marketing a tedy lehkou propagaci co nejvíce potenciálním hráčům.

Kombinace různorodých prvků přináší s sebou risk nízkých prodejů a vlažného přijetí i přes fakt, že mohou vzniknout velmi unikátní klenoty (Deus Ex kupříkladu). Toť jest problematika herního průmyslu 90. let a následně i počátku 21. století.

Nezávislá scéna, která se začala formovat s příchodem přístupnějších distribučních platforem a uživatelsky přívětivějších vývojářských nástrojů, otřásla tímto šablonovitým návrhem. Xbox Live Arcade (XBLA) a vydání titulů jako Shadow Complex a Braid katalizovalo vývoj, jehož směr neudával publisher na základě poptávky trhu. Díky tomu mohly vzniknout nesmírně originální tituly, které však s obtíží nacházely své zařazení v existujících rámcích videoherního průmyslu.

Trh sílí, liberalizuje se a roste žánrový chaos

I v AAA sféře se začaly objevovat hry, který svými herními principy vybočovaly ze standardu. S.T.A.L.K.E.R. a Borderlands byly označovány za FPS s RPG prvky. Telltale opustilo adventurní schéma 90. let a přiklonilo se k filmařině.

Dodnes obecně pokračuje přidávání např. otevřeného světa a budování charakteru do různých typů videoher. V základu se jedná pouze o kombinaci herních principů, které byly dlouhou dobu spjaté jen s určitými žánry. Nicméně herní mechaniky nejsou svázány se specifickými žánry.

Proč se vůbec zabývat problematikou správné kategorizace videoher? Správná dělba by pomohla především nám, hráčům, v rychlém vyhledávání v bouřlivých vodách titulů v závislosti na specifických požadavcích.

Současný systém toto neumožňuje a není ani standardizován. Nejenom, že dochází většinou k chybnému zařazení her, ale i k nekonzistenci kategorizace... vlastně v jakémkoliv odvětví videoherního průmyslu.

Steam není daleko od použitelného systému

Stačí se podívat na weby poměrně velkých autorit jako jsou oficiálních obchody SONY a Valve tedy PlayStation Store a Steam. Platforma PlayStation se jeví jako horší případ. Svůj katalog rozděluje jen velmi hrubě.

V přihrádce střílečky tak vedle sebe lze nalézt tituly jako Killing Floor 2, Doom, Metro 2033 Redux, Shadow Complex a Metal Slug 3. Všechny vyjmenované hry se od sebe zásadně liší v mnoha ohledech.

Steam zpočátku poskytuje taktéž velmi hrubé síto, ale postupně zužuje výběr pomocí uživateli generovaných tagů s nejvyšším ohodnocením. Což je, přiznejme si, velmi chytré hned v několika ohledech. Odpadá přílišná obecnost díky aplikaci hned několika znaků upřesňujících danou hru, komunita může hlasovat pro nejvíce vypovídající tag a dochází k decentralizované správě, která stojí Valve minimální námahu zahrnující pouze vybudování systému a následného ukládání dat do databáze.

Nicméně i komunitní správa obsahu ukrývá jistá úskalí jako například absenci standardu při pojmenovávání daných tagů (například Action-Adventure u hry Shadow Complex i přes fakt, že hra je označena samostatnými tagy Action a Adventure).

Navíc dochází k problému, jaké tituly jsou vlastně vybírány danými tagy. Chce-li hráč nalézt nezávislé skákačky, v nichž se střílí (zadá například tagy Indie, Shooter, Platformer), může tak minout skvost jako Axiom Verge z pouhého důvodu, že se nevyhledával tag metroidvania. Nikdo však nepopře fakt, že se v indie Axiom Verge střílí a skáče po platformách.

Z předchozích odstavců vyplývá, že současný systém zcela nevyhovuje. Jak tedy vyřešit problematiku správného třídění videoher? Zavedením nových žánrů? To se však nijak neliší od toho, co máme nyní. Ignorovat tento problém též nemůžeme. Stačí se podívat na nárůst videoherního průmyslu v poslední dekádě. Již nyní se těžce orientuje v haldě videoher, co teprve za další dekádu.

Systém subžánrů

V současnosti se občas hry setkávají s užší specifikací skrze subžánry. V rámci skákaček to může být metroidvania a mezi RPG například popularitou rostoucí soulslike. To umožňuje efektivnější třídění v rámci dnes již velmi obecných žánrů jako RPG, FPS apod. Jedná se tak jen o rozmělnění současných žánrů s aplikací hierarchie. Samozřejmě by bylo třeba vytvoření standardů, které by udržovaly vše při smyslech. Tato verze je nejméně efektivní, ale zároveň nejméně invazivní.

Kompozitní žánry

Sestavování žánrů na základě standardu je jen myšlenkovou obměnou kaskády žánrů. V tomto případě by herní specifikace disponovala kořenem, který by popisoval hlavní zaměření a následné přípony, předpony a přídavná jména by dále přesněji usměrňovaly charakter videohry.

Vezmeme-li případ Axiom Verge, jeho popis by mohl být sci-fi metroidvania platformer. Od ostatních skákaček se odlišuje specifikací metroidvania a od ostatních metroidvanií jako Guacamelee zase tématikou science-fiction. Zároveň zde však lze nalézt příbuzné hry jako samotný Metroid. Postupem času by však mohlo dojít ke zbytečnému překombinování a nabalování adjektiv do takové podoby, že by jeden odstavec jen popisoval žánr hry.

Kategorizace přesahující žánry

Předchozí návrhy příliš nezasahují do současného systému a jsou lehce zakomponovatelné bez větších zásahů do videoherního průmyslu. Ve své podstatě však jen oddalují problém, který se celou dobu v tomto článku řeší. Při kaskádovém systému dojde k přílišnému zanoření a při aplikaci kompozitních žánrů se za chvíli nebude moci napasovat název žánru na jeden řádek v článku.

Vyplatilo by se naprosto žánry opustit a vybudovat jiný způsob rozlišování videoher. Tato verze spíše připomíná domácí úkol z návrhu databáze. Videohry disponují mnoha vlastnostmi, jinak řečeno atributy. Mezi ně patří level design, typ hratelnosti, grafika, tématika, stylizace apod. Na základě těchto vlastností lze již dobře třídit videohry. Při zmiňování titulů žurnalisty by mohlo být osekáno toto zařazení na dva až tři klíčové atributy.

Toto řešení však může jít čtenářovi proti srsti ze dvou důvodů. Prvně si je vědom, jak navrhovat databáze a je rozhořčen prezentovaným amatérsky jednoduchým náčrtem. Nicméně druhý důvod je daleko důležitější. Tento způsob je neintuitivní pro běžnou komunikaci. Pro kategorizaci může fungovat skvěle. V běžné řeči jsou však tolik zakořeněné žánry, že je jen těžko něco nahradí. A nutné dodat... vývojářům jsou ve žánry ukradené. Stejně si budou dělat, co sami chtějí, a to je dobře.

Moloch hnán svou vlastní silou

Dle navrhovaných teoretických rámců, lze vyřešit chaotické uplatňování specifikace videoher. Prakticky je problém téměř neřešitelný. Faktem je, že jde o rozpohybovaný systém do takové míry, že do něj nelze výrazněji zasahovat. Maximálně k němu můžeme něco přihodit nebo se občas na tuto ohromnou kouli něco samo nabalí.

Roguelike, soulslike, metroidvania, immersive sim, walking simulator... Budeme svědky, že se na žánry budou lepit čím dál tím zajímavější názvy, které vlastně vyjadřují kombinaci již existujících. Svým způsobem však dokáží existovat sami o sobě. Zda se toto projeví jako výrazný problém vyžadující pozornost celého herního průmyslu, ukáže až čas. Zatím to trápí jen jednoho pisálka... Ale Steam to má docela v malíku, ověřte si to sami.

Zdroje: 

Michal Klacik

V roce 2010 začínal jako redaktor RecenzeHer.eu, od dubna 2012 působil na pozici editora serveru inGamer.cz. Počátkem roku 2014 se redakce i část obsahu inGameru přesunula pod CDR.cz. Tam nyní zastává pozici redaktora pro herní i IT rubriku.

více článků, blogů a informací o autorovi

Diskuse ke článku TÉMA - Lze vyřešit žánrovou inkonzistenci a zmatečnost?

Čtvrtek, 20 Červenec 2017 - 15:54 | PV | četl jsem žárová inkontinence, to jsou termity...

Zobrazit diskusi